Форум клана
Главная | Игровая механника - Форум клана ResidentEvil | Регистрация | Вход
  • Квест Seven Signs - Secret Ritual of the Priests (1)
    [Квесты]
  • Квесты на ресуры (2)
    [Квесты]
  • S80 или собераем Dinasty set (1)
    [Локация Hellbound, Gracia, Magmeld]
  • Квест Path to Hellbound (Путь на Остров Ада) (1)
    [Локация Hellbound, Gracia, Magmeld]
  • Гайд по получению Серьги Эрнарда (легенда) (1)
    [Гайды]
  • Математика в Lineage 2 (1)
    [Гайды и руководства]
  • [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Игровая механника
    Gr1f4nДата: Вторник, 19.07.2011, 23:42 | Сообщение # 1
    Рубака-парень и 83 лвл
    Группа: Следящий
    Сообщений: 545
    Репутация: 17
    Статус: Offline
    Баланс


    Картинка, отражающая текущее распределение танков по боям:



    Балансировщик подбирает танки в бой следующим образом:

    Берётся танк из очереди и определяется его тип и уровень. Например танк ИС - тяжёлый танк, уровень 7. Берём строчку 7-heavy и смотрим, в какие уровни боёв попадает этот танк. В нашем примере это уровни с 7 по 11.

    Случайно выбираем уровень от 7 до 11 включительно. Например 8. Потом балансировщик начинает обрабатывать очередь танков, выбирая из них танки, которые могут участвовать в 8 уровне боёв (8 столбик) и составляет из них команды.

    Расчет параметров танков


    На многих ресурсах, посвященных игре (в том числе официальный сайт и наша WoT-Wiki) характеристики танков указаны при умении экипажа в 100%. Но это не совсем так. Параметры указываются при 100% экипажа, наличии улучшенной вентиляции и доппайка/шоколадки/ящика "Колы". И исходя из этого мы представляем таблицу параметров танка.



    Опыт и Кредиты


    Как получить опыт

    Опыт зарабатывается

    • За нанесение повреждений вражеским танкам.
    • За нанесение критических повреждений вражеским танкам (учитывается разница в уровнях танков).
    • За обнаружение вражеских танков (за Арт-САУ больше, чем за обычный танк).
    • Светляку за нанесение повреждений дружественной техникой по засвеченным им целям.
    • Бонусный опыт за уничтожение вражеского танка (только тому, кто этот танк уничтожил, учитывается разница в уровнях танков).
    • Бонусный опыт за захват базы противника (только захватчикам, пропорционально времени нахождения на базе).
    • Бонусный опыт за сбивание счетчика на своей базе (пропорционально «сбитым» процентам).
    • Бонусный опыт за «Остаться в живых».
    • За «активные боевые действия». Под ними понимается стрельба в некотором радиусе от противника и стрельба противника в некотором радиусе от игрока. В целом получается немного, но влияет.
    • Чем больше ваша команда снимет хитов противнику, тем больше каждый получит экспы. Считаются хиты только убитых танков. Коэффициент на самом деле небольшой.

    Модификаторы опыта

  • Бонусный опыт за победу команды (+50 % опыта каждому танку).
  • За каждую первую победы за день получаемый опыт удваивается.

    Свободный опыт

    • 5% от получаемого опыта за бой идут в свободный опыт.

    Опыт экипажа

    • Если член экипажа ранен, он получает всего 50% от полученного им опыта.
    • Если танк стал "элитным", можно включать ускоренное обучение экипажа.

    Ускоренное обучение экипажа работает по следующему принципу:

    Если мы получаем за бой 1000 единиц опыта, то:

    • (4 экипажа) Каждый из 4 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 4) = 1250
    • (5 экипажа) Каждый из 5 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 5) = 1200
    • (6 экипажа) Каждый из 6 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 6) = 1166,67

    Опыт не зарабатывается

    • За повреждение дружественной техники.
    • За уничтожение дружественной техники.
    • За рикошеты и непробития.
    • За получение повреждений.
    • За получение «геройских» званий по итогам боя (кроме «Захватчика», а также «Защитника»).
    • Бонусного опыта за ничью нет! За поражение, разумеется — тоже.
    • Специального бонусного опыта всей команде «За убийство всех вражеских танков» не существует!

    Как заработать кредиты

    Начисление кредитов в игре

    Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

    Выплаты за бой

    Выплаты за бой — гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности). Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

    Выплаты за нанесённые противнику повреждения

    За каждый снесённый хит (очко здоровья врага) танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня. За каждый левел превышения цели над стрелявшим добавляется 0.1 * Y кредитов. Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

    Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом (дружеский огонь; стрельба по своим), не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.

    При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

    Выплаты за обнаружение

    За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную Арт-САУ – 2 * Z.

    Выплаты за захват базы

    Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

    Балансировочный коэффициент

    Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

    Влияние премиум-аккаунта на деньги

    Для премиум-аккаунта полученные деньги домножаются на множитель 1.5.

    Видимость


    Диапазон связи


    Обзор

    Увеличение обзора

    Маскировка

    Каждый танк имеет свой параметр заметности. И у каждого танка он может изменятся в зависимости от действий и оборудования. Так, например, танк в движении наиболее заметен, в то время как он стоит в кустах с включенной маскировочной сетью - его почти не видно. Ниже представлены сравнительные таблицы заметности всех танков в игре.

    • Синий: Маскировка в движении
    • Красный: Маскировка в неподвижном состоянии
    • Зелёный: Маскировка с сетью (разумеется после начала её работы)


    Техника СССР








    Техника Германии








    Техника США







    Механика обнаружения

    Передвижение танка



    Скорость в Мире Танков играет важную роль. Частенько выживание танка зависит не от меткости и брони танка, а от его ходовых качеств.

    Максимальная скорость

    Максимальная скорость любого танка строго ограничена его характеристиками его двигателя и ходовой. Однако этот параметр можно обойти раскачав экипаж до 100%.

    Ускорение

    Ускорение, как и максимальная скорость, зависит от разных параметров. Это мощность двигателя (здесь количество "лошадок" важнее, чем при максимальной скорости) и масса танка. Фактически новая ходовая прибавляет ускорение так же, как и новый двигатель. не смотря на то, что рессоры увеличивают грузоподъемность танка, они не влияют на ускорение — масса самого танка от этого не изменяется

    Типы поверхностей

    В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость будет наибольшей. По труднопроходимым зонам, таким как болота, скорость будет минимальной.

    Точность орудий



    Физика стрельбы в игре такова, что при стрельбе надо учитывать множество параметров. Во-первых, снаряд летит определенное время до цели, а не попадает (или не попадает) в нее сразу. По этому надо всегда стрелять на упреждение. К тому же надо учитывать и пинг - каждые 100 единиц пинга - это задержка в 100 мс (0.1 секунды), это может стоить вам фрага при стрельбе на дальних дистанциях. Второе, обычно менее важное - то, что снаряд летит по параболе. Нет, закручивать снаряд, как в "Особо опасен", вам не дадут, но вот попасть во врага, стоящего за низким камнем, возможно.



    Авто-наведение

    При нажатии правой кнопки мыши с прицелом, наведенным на противника, включается автонаведение. Оно позволяет не целиться на глаз, но в то же время никогда не сможет стать полноценной заменой ручной наводки. Одной из причин этого является то, что автонаводка целится в центр силуэта танка, игнорируя модули и бронирование.

    Есть и плюсы. Например, во время ближнего боя, когда главное не попасть по врагу, а увернуться от его выстрела, выгодней будет включить автонаведение.

    Параметры точности и разброса

    У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0.50м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0.5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0.5м*2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика, и является актуальной для 100% обучения.

    Скорость сведения показывает, сколько времени занимает сведение орудия от максимального разброса в движении до максимальной точности при условии 100% навыка наводчика.

    Снаряды



    Типы боеприпасов

    Обычные снаряды

    Снаряды, покупаемые за игровые кредиты

    Бронебойные (ББ) снаряды

    Бронебойные снаряды — основной тип снарядов, которым может стрелять практически любое орудие. Этот снаряд наносит максимально возможный урон (написанный в информации об орудии) в случае пробития брони противника. Также он может повредить модули или экипаж, если попадет в нужное место. Если же снаряд не пробьет броню, то он просто отрикошетит и не нанесет урона.

    Осколочно-фугасные (ОФ) снаряды

    Осколочно-фугасные снаряды — имеют самый большой потенциальный урон, но незначительную бронепробиваемость. Если снаряд пробил броню, он взрывается внутри танка, нанося максимальный урон и дополнительный урон модулям или экипажу от взрыва. Осколочно-фугасному снаряду необязательно пробивать броню цели — при непробитии он взорвется, нанеся меньший урон, чем при пробитии. Урон в этом случае зависит от толщины брони — чем толще броня, тем больший урон от взрыва она гасит. Осколочно-фугасные снаряды также могут повредить несколько танков одновременно, так как взрыв имеет определённый радиус действия. У танковых снарядов меньший радиус фугасного действия, у снарядов Арт-САУ — максимальный.

    Премиумные снаряды

    Снаряды, покупаемые за золото

    Подкалиберные (БП) снаряды

    Подкалиберные снаряды — это самые распространенные премиумные снаряды в игре, устанавливаемые почти в любое орудие. По сути являются бронебойными, но с увеличенной бронепробиваемостью.

    Кумулятивные (КС) снаряды

    Кумулятивные снаряды — премиумные снаряды для Арт-САУ и ПТ-САУ. У этих снарядов хорошая пробиваемость и чуть меньший урон (по сравнению с осколочно-фугасными), но принцип работы этих снарядов такой же, как и у бронебойных — надо точно поразить цель и пробить броню, чтобы нанести урон.

    Осколочно-фугасные (ОФ) снаряды

    Эти снаряды отличаются от обычных осколочно-фугасных только большим радиусом взрыва. Применяются в нескольких артиллерийских орудиях.

    Непробитие и рикошет



    У каждого снаряда свой порог пробития. И если он меньше, чем броня вражеского танка, то наверняка вы услышите "Не пробил!" от командира танка. Для этого цельтесь в наиболее уязвимые места танка: корму, бока и различные выступы и щели. Если и это не помогает, используйте фугасные снаряды.

    Если вы стреляли в танк, стоящий к вам под углом, то велика вероятность рикошета. Граница между пробитием и рикошетом лежит примерно на угле в 69°.



    Броня



    Танк невозможно представить без мощной брони. Этот закон действует и на игровые танки. Но, как и в реальной жизни, толщина брони не везде одинакова. Спереди она максимально толстая. Сзади — наоборот, тоньше всего. Броня указывается в таком формате: толщина лобовой брони/толщина бортовой брони/толщина кормовой брони. И если броня, например, равна 35/28/28, то орудие с пробивной способность в 30 сможет пробить корму и бок, но лоб — нет.

    Но следует помнить, что при указании брони не учитывается ее наклон. Так, например, броня Т-54 равна 120мм, а ее угол 30°. Используя специальную формулу расчета получаем коэффициент брони, равный 1.56, что в нашем случае равно 182.2мм брони.

    Но даже самая толстая броня имеет свои уязвимые места. Таковыми является различные выступы, рубки, места стыков и т.д. Поэтому чтобы пробить наверняка стреляйте именно в эти места. Наиболее уязвимы места верхнего покрытия брони. А потому они так уязвимы для Арт-САУ. Попадание в такие точки чаще всего контузит экипаж, но с той же частотой повреждает различные модули.

    Изучите слабые точки танков и играть вам станет намного проще.

    Урон




    Расположение слабых точек

    Расположение различных модулей в игре не указывается, но оно целиком и полностью соответствует реальным прототипам. А потому если в жизни боеуклад был в левом углу задней части танка, то и в игре он будет там. Но все же большинство наиболее уязвимых мест расположено примерно в одном месте:
  • Двигатель и топливный бак расположены в задней части танка.
  • Боеукладка расположена в центре корпуса или же в задней части башни.
  • Все остальные модули (орудие, гусеницы, триплекс и т.д.) видны не вооруженным глазом, описывать их нет смысла.
  • Мехвод и командир расположены в передней части корпуса.
  • Заряжающий и наводчик расположены в передней или центральной части башни.

    Урон модулям

    Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. Обычно в таких случаях модуль не просто повреждается, но ломается целиком.

    У каждого модуля свой шанс на повреждение:
  • Двигатель: 45%
  • Боеуклад: 27%
  • Бак: 45%
  • Триплекс: 45%
  • Радиостанция: 45%
  • Орудие: 33%
  • Механизм поворота башни: 45%
  • Экипаж: 33%

    При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Но при этом пустая боеукладка не взрывается.

    Пожаротушение



    Огонь - враг всех танков. Огонь за короткий промежуток времени повреждает практически все модули (в том числе боезапас), и часто приводит к уничтожению танка. Танк может загореться при повреждении топливного бака или двигателя.

    Есть два способа потушить пожар. Первый ручные огнетушители и автоматические огнетушители. Ручные огнетушители мгновенно тушат пожар при использовании, автоматические - через 1 секунду после возникновения пожара и снижают вероятность возникновения пожара.

    Пожар начинается с максимальной силой и ослабляется по мере тушения, пока наносимый урон не станет равен 0. Скорость тушения без огнетушителей зависит от модели танка, а также численности и навыка огнетушения экипажа.


    Gr1f4n (Тир 85\80\80\80) >> off
    CatcherDeath (Альгиза 90\87\75\75) >> RUoff BBird
    KPEMEHb(Сигель 94\89\80\80) >> RUon Kain
  •  
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright by ResidentEvil Clan © 2025